Rainbow Six Siege: revisione dei ping instabili

Rainbow Six Siege: cosa comporta avere un ping instabile?

Chi gioca a Rainbow Six Siege avrà sicuramente notato che gli scontri a fuoco non sono sempre alla pari. Spesso venite uccisi da un nemico quando voi non siete riusciti nemmeno a vederlo. Questa instabilità è data principalmente dalla differenza di connessione tra voi e il vostro avversario.

La filosofia di progettazione di Rainbow Six Siege ruota intorno al fatto che la riproduzione per il giocatore e la conferma di un colpo andato a segno dovrebbero favorire chi dispone di una connessione più veloce e stabile. Avere quindi un valore di ping molto basso vi avvantaggerà negli scontri a fuoco.

Rainbow Six Siege: facciamo il punto sull'abuso del ping

Ping elevato e vantaggio per chi sbircia da un riparo

La riproduzione è il processo tramite il quale una sequenza di movimenti e azioni compiuta da un giocatore viene replicata su un computer remoto, che in questo caso è il server di gioco. Possiamo paragonare questa riproduzione al ritardo con il quale le vostre mosse vengono registrate dal server. Come potete immaginare un ping di 40 millisecondi farà si che un vostro colpo d’arma da fuoco arriverà a segno dopo 40 millisecondi. Proprio per questo quando avete un ping elevato e provate sparare ad una telecamera i 10 punti vi verranno assegnati con qualche istante di ritardo.

Tuttavia, quando si sbircia da un riparo, un ping più elevato non comporta un intervallo di tempo maggiore per reagire e sparare prima di diventare visibili agli altri giocatori. Il motivo è che tutti i colpi devono essere convalidati dal server. Quindi l’eventuale incremento di tempo varrà anche per i vostri colpi, che devono raggiungere il server.

Rimane comunque impossibile rimuovere questo meccanismo, altrimenti tutti i movimenti dovrebbero prima essere convalidati dal server per potersi verificare anche sul client, e questo comporterebbe un maggior ritardo nei comandi (equivalente al proprio ping). Ciò sarebbe contrario alla nostra filosofia di progettazione, che vuole i comandi quanto più reattivi possibile. Tuttavia, a differenza di quanto si crede comunemente, il vantaggio per chi sbircia da un riparo dipende solo dalla velocità di connessione della vittima e non da quella di chi sbircia.

Una volta che chi sbircia da un riparo diventa visibile, il tempo massimo a disposizione della vittima per sparare e avere la meglio è quella che si può definire finestra di opportunità. Il vantaggio per chi sbircia da un riparo deriva dal fatto che tale finestra è sempre più breve del tempo di reazione di chi si sporge.

In poche parole possiamo riassumere tutto ciò in: Finestra di opportunità = tempo di reazione di chi sbircia – ping della vittima.

Cosa succede all’interno del gioco quando un giocatore sbircia da un riparo?

Il grafico sottostante dimostra come il tempo di reazione di chi sbircia viene preservato sul server prima e poi sul client della vittima. Questo è dato anche se chi sbircia da un riparo ha un ping più elevato.

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Ecco le probabilità a disposizione della vittima per salvarsi

Questo grafico dimostra l’impatto del ping della vittima sulle sue probabilità di sopravvivere. La vittima deve sparare all’avversario prima che il colpo di chi sbircia raggiunga il server, e questo è possibile solo sparando all’interno della finestra di opportunità, che non è influenzata dal ping di chi sbircia. Una volta ufficialmente morto per il server, tutte le azioni successive della vittima vengono rigettate.

Proprio per questo svariate volte morirete anche se avete avuto la sensazione di aver sparato all’avversario. Il colpo della vittima una volta arrivato al server ha impiegato parecchio ad apparire sulla vostra periferica. Quindi se per qualche frazione di secondo non è apparsa la schermata di morte sul vostro schermo eravate però considerati morti per il server di gioco, che ha annullato tutti i vostri colpi andati a segno.

Questo esito è in linea con la filosofia di progettazione del gioco, che privilegia i giocatori con la connessione più veloce.

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Modifiche che risolveranno la differenza tra le connessioni

A partire dai rinforzi di metà stagione della stagione 3 anno 2, implementeranno le seguenti modifiche al modo in cui il gioco gestirà la latenza, l’elaborazione e le convalide dei colpi. Vogliono ridurre il limite superiore per il valore di latenza richiesto affinché vengano avviati ulteriori passi per la convalida di un colpo. Con questo aggiornamento ottimizzeranno anche la riproduzione delle azioni.

Allineamento alla latenza

L’allineamento della latenza è una modifica che consentirà al server di replicare con maggior precisione il tempo di reazione di un tiratore con una connessione instabile. Se un giocatore invia aggiornamenti sulla propria posizione con frequenza irregolare, il server regolerà il tempismo dei messaggi di colpi in entrata per farli corrispondere meglio alla propria rappresentazione dei comandi di quel giocatore. Sebbene si tratti di millisecondi, il risultato finale consiste in una finestra di opportunità più ampia quando si affrontano giocatori dalla latenza irregolare.

Pawn To Pawn

È stato progettato progettato un nuovo sistema di fisica pawn-to-pawn.  Questo dovrebbe risolvere i problemi legati ai giocatori che si teletrasportano dietro ai compagni con gli scudi.

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